Kako funkcionira ljudsko / računalno sučelje (Infographics)

Pin
Send
Share
Send

Duga povijest korisničkih sučelja proteže se desetljećima od primitivnih dana probijenih kartica 1950-ih, preko tipkanih naredbenih linija 1960-ih, do poznatih prozora i ikona današnjice i šire.

Tri čimbenika djeluju tako da ograničavaju i omogućavaju razvoj sučelja između čovjeka i računala:

  • Računalna snaga: Sve snažniji računalni hardver omogućava sofisticiranije softverske interakcije.
  • Imaginacija izumitelja: Dizajneri softvera predviđaju nove interakcije koje imaju prednost od povećanja snage računala.
  • Trgovina: Vođeni od strane velikih korporativnih kupaca i također vrlo popularnih uređaja za potrošače poput iPada.

Vremenski tijek glavnih koraka računalnog sučelja:

1822: Babbageov analitički motor bio je koncept iz viktorijanske epohe zamišljen više od jednog stoljeća prije svog vremena, a ovo mehaničko računalo bilo bi programirano fizičkim manipuliranjem kvačicama, spojnicama, ručicama i zupčanicima.

1950-e: bušene kartice prvi put su korištene u 18. stoljeću za kontrolu automatskih tkalačkih strojeva. Do kraja 19. stoljeća kartice su korištene za unošenje podataka u jednostavne uređaje za tabliranje. Pojava elektroničkih računala 1950-ih dovela je do toga da su IBM bušene kartice postale osnovno sredstvo za unos podataka i naredbi u računala.

1960-e: sučelje naredbenog retka (CLI). Tipkovnice tipkovnice bile su povezane s ranim računalima kako bi korisnici mogli unositi svoje naredbe. Kasnije su katodne cijevi (CRT) korištene kao uređaji za prikaz, ali interakcija s računalom ostala je samo tekstna.

1951: Svjetlosna olovka. Olovka stvorena u MIT-u, olovka je osjetljiva na svjetlost i razvijena je za upotrebu sa CRT monitorima sa vakuumskom cijevi sa staklenim licem. Olovka osjeti promjene svjetline na zaslonu.

1952: Gusjenica. Izvorno razvijena za kontrolu zračnog prometa i vojne sustave, trackball je 1964. godine prilagodio računalnoj upotrebi znanstvenika MIT-a. Kako korisnik malu kuglu rotira, senzori detektiraju promjene orijentacije lopte, a zatim se prevode u pokrete u položaj kursora na zaslonu računala.

1963: Miš. Douglas Englebart i Bill English razvili su prvu računalnu mišu u istraživačkom institutu Stanford u Palo Altu u Kaliforniji, a uređaj je bio drveni blok s jednim gumbom i dva kotača zupčanika postavljenih okomito jedan na drugoga.

1972. godine, radeći u Xerox PARC-u, Bill English i Jack Hawley zamijenili su dva kotača s valjkom metalnim kugličnim ležajem za praćenje kretanja. Kugla je omogućila mišu da se kreće u bilo kojem smjeru, a ne samo po jednoj osi kao izvorni miš.

1980. godine optički miš razvili su istovremeno dva različita istraživača. Obojici su bili potrebni posebni jastučići za miša i koristili su se posebni senzori za otkrivanje svjetla i tame. Današnji optički miševi mogu raditi na bilo kojoj površini i koristiti LED ili laser kao izvor svjetlosti.

1980-e: Grafičko korisničko sučelje. Xerox Star 8010 bio je prvi komercijalni računalni sustav koji je došao sa mišem, kao i bitmapiranim grafičkim korisničkim sučeljem zasnovanim na prozorima s ikonama i mapama. Te su tehnologije prvobitno razvijene za eksperimentalni sustav nazvan Alto, koji je izumljen u istraživačkom centru Xerox Palo Alto (PARC).

Sustavi radnih stanica Xerox bili su namijenjeni za poslovnu uporabu i imali su cijene u desetinama tisuća dolara. Apple Macintosh bio je prvo računalo na razini potrošača koje je uključivalo napredno crno-bijelo grafičko sučelje i miš za pozicioniranje kursora na ekran.

1984: Multitouch. Prvi prozirni višedodalni zaslon razvio je Bob Boie u Bell Labs. Njegov je uređaj koristio vodljivu površinu s naponom koji je primijenjen preko nje i niz osjetnika dodira postavljenih na vrhu CRT zaslona (katodna cijev). Prirodna sposobnost ljudskog tijela da drži električni naboj uzrokuje lokalno nakupljanje naboja kad dodirne površinu, a može se odrediti i položaj poremećaja polja, što omogućava korisniku da manipulira grafičkim objektima prstima.

2000-e: Prirodno korisničko sučelje. Prirodno korisničko sučelje ili NUI osjeća korisnikove pokrete i glasovne naredbe umjesto da zahtijeva upotrebu uređaja za unos, kao što su tipkovnica ili dodirni zaslon. Microsoft je predstavio svoj Project Natal, kasnije nazvan Kinect, 2009. Kinect kontrolira X-box 360 sustav videoigara.

Budućnost: Izravno sučelje mozga i računala. Krajnje sučelje računala bila bi kontrola misli. Istraživanje o kontroli računala s mozgom započelo je 1970-ih. Invazivni BCI zahtijeva da im se implantiraju senzori u mozak kako bi se otkrili misaoni impulsi. Neinvazivni BCI čita elektromagnetske valove kroz lubanju bez potrebe za implantatima.

Pin
Send
Share
Send